
Feiticeira de Circe

Aparência
Como são FILHAS de outros deuses, mesmo deserdando seus poderes, ainda continuam com suas características. Ao adentrar ao grupo das feiticeiras de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar.
Personalidade
As feiticeiras de circe são caracterizadas pelo seu semblante, o qual na maioria das vezes possuem seduzentes expressões, representam perigo e interesse de assuntos carnais, como desejos amorosos. É comum se considerarem superior, como praticamente são a “representação” da Deusa da Bruxaria, mas conseguem suprir essa característica em alguns momentos, atribuindo certos valores sociais. Suas sensações são intensificadas durante a exposição da luz do luar, e ainda podem expressar uma certa bipolaridade.
Poderes Passivos
Armadura do Camaleão
Dado sua magia natural, o feiticeiro é capaz de materializar uma armadura ao redor do seu corpo, a qual possuirá propriedades voltadas a homocromia. camuflando-se entre o ambiente com facilidade
0-2 Contas: O semideus ainda inexperiente, tem a capacidade de envolver seu corpo em uma película que manifestará a homocromia de forma superficial, apenas te pintando das cores do ambiente, fazendo com que os mais distraídos e burros não vejam o usuário da armadura.
3-5 Contas: A armadura envolve seu corpo inteiro, mudando lentamente de estado (dois turnos), mas ainda se é possível com concentração destacar o contorno do corpo do feiticeiro, mas para isso se é necessário um certo tempo. Vale ressaltar que sua camuflagem já se torna semi-perfeita, aderindo-se facilmente às características do ambiente (árvores, rios, e etc).
6-10 Contas: O semideus reproduz uma armadura eficaz em torno de seu corpo, podendo segurar dois golpes independente de sua escala de força (após o terceiro golpe a armadura se desfaz). O feiticeiro é um expert em camuflagem, conseguindo até mesmo encantar algum amigo para que se camufla.
Sonhos precognitivos
É a capacidade de, enquanto dorme, receber informações futurísticas ou do passado, involuntariamente. Sendo assim, caso possua este poder, irá descobrir com mais facilidade algo, assim como conseguirá prever o futuro para se prevenir.
0-2 Contas: consegue, ao dormir e, ver situações que aconteceram no passado, desde que possua uma certa ligação com este. Mas, quando acorda, o feiticeiro é alvejada por fortes dores de cabeça.
3-6 Contas: agora o feiticeiro consegue ver o passado eo futuro durante suas noites de sono, esclarecendo fatos que aconteceram no passado - mas, para isso, precisa dormir pensando no que quer ver -, assim como consegue ver o futuro para vislumbrar fatos que virão a acontecer, embora estas previsões não sejam tão exatas e as dores de cabeça amenizam.
7-10 Contas: neste nível de poder, o Filho de Circe quase sempre está certa perante suas previsões futurísticas e seus vislumbres do passado, reconhecendo alguma coisa com total facilidade ou entendendo fatos primeiro do que qualquer um outro, assim como prever o que virá a acontecer no futuro.
Conhecimento em venenos
O seguidor possui um conhecimento gigantesco para com os venenos, podendo usá-los do modo que quiser, já que adquirem os traços de Circe, que representa o veneno. É muito usado para envenenar homens e posteriormente transformá-los em animais
0-2 Contas: tem um amplo conhecimento com ervas venenosas, reconhecendo-as ao exercer certa concentração. Entretanto, ainda não tem muita experiência para com a criação de venenos, demorando certo tempo para criar um, sendo este um veneno líquido que pode causar uma paixonite instantânea em outros entes que dura duas horas.
3-6 Contas: agora mais evoluído, o feiticeiro já consegue preparar feitiços com extrema habilidade, usando qualquer coisa possuinte de veneno em suas poções. Além de criar uma paixonite em algum campista (durante um dia inteiro a paixonite), sua personagem consegue fazer com que alguém torne-se abobado ou consegue implantar uma tristeza súbita nesse, fazendo-o chorar durante várias horas, mesmo sem motivos ou, além disso, consegue colocar alguém para dormir.
7-10 Contas: seus venenos são completamente eficazes. Pode colocar pessoas para dormir durante dias, fazer pessoas ficar em coma com líquidos venenosos, deixar pessoas abóbadas durante uma conta inteira.
Perícia em Feitiçaria
Como já se sabe, foi se dado a Circe o domínio amplo da feiticeira, consagrando-a como a maior feiticeira e encantadora do mundo. Concede a suas devotas o mais amplo conhecimento mágico, para que consigam espalhar para todos o nível de poder da própria deusa.
0-10 Contas: desde já as feiticeiras de Circe possuem um amplo conhecimento mágico, podendo executar e desenvolver feitiços sem qualquer dificuldade.
Perícia em Alquimia
As feiticeiras de Circe, herdaram de sua mestra a capacidade de identificar e desenvolver poções com uma extrema facilidade, principalmente quando possuem propriedades mágicas que os semideus apenas conseguiram fazer com o auxílio dos deuses.
0-5 Contas: Suas poções sempre terão efeitos mais forte que o comum, além de serem produzidas rapidamente por ti. Mas vale ressaltar que ainda enfrenta dificuldades em desenvolver algumas. Com a união de palavras mágicas e ingredientes poderá ter a chance de desenvolver uma nova poção.
6-10 Contas: Suas poções sempre serão produzidas, independente da situação em que elas se encontrarem. Não há como uma pessoa te enganar, pois é de simples percepção para ti a existência de qualquer líquido mágico. Consegue identificar a função também de todas as poções, sem nenhuma dificuldade.
Poderes Ativos
Controle da Névoa
O semideus é capaz de manipular livremente a névoa, a força que confunde as mentes mortais. Com a prática, o feiticeiro pode enganar semideuses e entidades com a manipulação da névoa assim como Hécate.
1-2 Contas: o semideus pode materializar pequenos objetos com auxílio da névoa, que duram cerca de quatro turnos. As feições de alguém podem ser alteradas com o auxílio dessa habilidade. Essa habilidade torna-se natural com os mortais, que visualizam aquilo que o possuidor desse poder desejar.
3-6 Contas: o feiticeiro pode confundir os pensamentos de alguma entidade menor ou de algum semideus, embaralhando o raciocínio de seus alvos. Objetos maiores tomam forma na mente de outros indivíduos e duram até cinco turnos. O semideus pode alterar ambientes com ajuda da névoa, fazendo com que outra pessoa pense que está na praia, por exemplo.
7-10 Contas: é possível criar construções com auxílio da névoa, e o feiticeiro torna-se um especialista em ilusionismo.
Transformação animal
A assinatura de Circe é a transformação de homens em animais, então, essa habilidade é herdada aos Filhos de Circe quando eles são oficializados no grupo. Ao possuir experiência, o semideus pode transformar até dez homens ou mulheres em animais durante até cinco horas.
1-2 Contas: o alvo do feiticeiro assume penas e feições animalescas, sem se transformar por completo. Por vezes, o alvo do semideus pode emitir ruídos característicos de seus animais. O semideus portador dessa habilidade só pode basear-se em animais pequenos para realizar esse poder, como filhotes de cachorro ou galinhas. A transformação dura três turnos, mas, é possível cancelar o poder ao desconcentrar o feiticeiro de Circe.
3-6 Contas: o feiticeiro de Circe pode transformar membros de um alvo em partes de um animal, podendo funcionar como uma vantagem para o alvo. O semideus agora pode basear-se em animais maiores, como lobos. A transformação perdura por cinco turnos.
7-10 Contas: o semideus pode transformar inteiramente um indivíduo em algum animal, exceto animais maiores, como ursos e leões. A transformação dura por até seis turnos. Só é possível cancelar a transformação com o comando do portador do poder.
Telecinese
Consiste na habilidade do feiticeiro de movimentar objetos e pessoas com somente o poder de seu pensamento. Pode ser utilizado para formar pequenas barreiras, com experiência.
1-2 Contas: o Feiticeiro de Circe concentra suas forças para movimentar objetos medianos e atirar uma pessoa sem muita violência para trás. Consegue flutuar no ar com auxílio das habilidades telecinéticas, mesmo que lentamente.
3-6 Contas: o semideus pode liberar a rajada telecinética por qualquer parte do corpo, desde a testa até as mãos. O poder torna-se mais potente, conseguindo jogar com brutalidade algum indivíduo para trás. O feiticeiro de Circe, ao se concentrar, pode formar uma pequena barreira telecinética, que se desfaz após um golpe.
7-10 Contas: o feiticeiro de Circe torna-se um perito na levitação de objetos, movimentando com maestria os artefatos no ar. Pode jogar até três pessoas para trás com força.
Grimório
[É necessário falar feitiço]
Conta 1-5
Duração: 2 Turnos
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• Nercusius Verdicu. O primeiro ataque ofensivo dos feiticeiros. Este ataque consiste em lançar raios de energia branca mesclado a uma coloração verde água das mãos do campista. Pode causar danos medianos caso acerte tendo o efeito elétrico e impactante no alvo.
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• Ignis. O feitiço invoca fogo sobre qualquer superfície.
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• Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos. (Duração de 1 turno)
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• Badickinis Metalalurca. Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.
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• Emocha. Dispara um raio de energia potente da mão do mágico.
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• Cortego. É um feitiço que permite o usuário criar um escudo simples mais muito resistente. Em latim, Contego significa "proteger"
Conta 6-9
Duração: 3 Turnos
• Animale Voice. A habilidade que permite ao feiticeiro se comunicar com os animais presentes na natureza, não sendo necessária a execução do feitiço uma vez que é uma habilidade passiva.
• Reanima Verdanica. Faz plantas crescerem em um determinado lugar.
• Magia da Noite. Esse poder lhe permite cegar o inimigo por dois turnos ao dizer Tenebris.
• Mágica da Terra. Dizendo Tempus longum vitiat lapidem você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.
• Vitalis Eruptum. Induz o crescimento da vida vegetal, principalmente videiras, e dá ao usuário o poder de controlá-los.
•Furtius. Feitiço utilizado para furtar objetos, independente de sua situação (é necessário o ter em seu campo de visão).
• Somnus. Induz o inimigo a cair em sono profundo. Todavia, esse feitiço requer muita concentração e uma conexão visual constante.