
Filhos De Hermes

Aparência
Se assemelham um pouco com elfos, possuindo o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos.
Personalidade
Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São filhos do Deus dos Ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é Deus dos Viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semi-deus.
Poderes Passivos
Mestre das Chaves
Você possui a habilidade sobrenatural de sentir e desabilitar trancas, cadeados e amarras, além de poder manipular seus mecanismos mentalmente, capaz de desarmar armadilhas presentes ali.
0-2 contas: Ao aproximar as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas, consegue trancá-los e destrancá-los, além de saber qual o formato da chave que lhe pertence.
3-6 contas: Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias. Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos.
7-9 contas: Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade.
10 contas: É um arrombador profissional, e nenhuma tranca no mundo pode detê-lo
Perícia com Adaga
O filho de Hermes possui um manejo elevado com uma adaga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Hermes consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Acrobacia
O filho do deus dos Viajantes poderá dar saltos e, esquivar no ar e correr em grande velocidade. Permite movimentos hábeis, bastante proveitosos em prol de evasivas imprevisíveis e duvidosas, características de seu feitio sorrateiro.
0-2 contas: Em primeira instância, o filho de Hermes é capaz de realizar acrobacias consideradas normais, como saltos mortais, amenizar danos de uma queda com um rolamento simples e afins.
3-6 contas: Mais complexo, já equipara-se a um ginasta mediano e consegue realizar incríveis acrobacias, realizando-as sem a necessidade de muito impulso.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Furtividade
Como parente de Hermes, o semideus é naturalmente astuto e furtivo, capaz de afanar objetos sem que seus donos percebam, bem como se mover silenciosamente pelos cantos. O semideus adquire uma audição privilegiada e consegue detectar a aproximação das pessoas em sua volta, muito dificilmente sendo pego.
0-3 contas: Tem o passo leve e não chama atenção facilmente. Pode roubar objetos pequenos facilmente, estando com alguém ou não. É preciso bastante cautela pela sua falta de experiência e será mais fácil caso o ambiente seja silencioso.
4-6 contas: É mais experiente com camuflagem e muito esguio, podendo pular entre esconderijos sem ser detectado. Suas mãos são leves, sendo capazes de furtar objetos de bolsos, mesmo que ele esteja em um lugar apertado, agitado ou muito silencioso.
7-10 contas: Pode entrar em qualquer lugar sem ser visto, como bancos ou joalherias. Sua caminhada é sutil e lhe possibilita o furto de qualquer tipo de objeto. Por ser considerado um verdadeiro gatuno, seu personagem adquire audição aguçada elevada.
Poderes Ativas
Hiperatividade
O filho de Hermes, ao ingerir substâncias como cafeína ou açúcar, consegue ganhar um surto de hiperatividade. Durante sua duração, ele tem seus sentidos e coordenação motora apurados, se movendo com uma agilidade incrível e podendo realizar várias tarefas de uma vez só.
1-3 contas: Por dois turnos, o filho de Hermes ganha audição, faro e visão aguçados, tendo uma percepção territorial apurada e conseguindo reagir quase imediatamente a ações que ocorram em sua volta. Depois disso, ele fica exausto, e incapaz de lutar por pelo menos cinco turnos.
4-6 contas: Por cinco turnos, o filho de Hermes consegue realizar várias tarefas ao mesmo tempo, como arrombar uma fechadura com uma mão e escrever um poema com outra. Adicionalmente, ele se torna ambidestro e dificilmente é pego de surpresa pelas costas. O cansaço é ainda maior, precisando descansar por sete turnos.
7-10 contas: O surto dura sete turnos e agora o filho de Hermes consegue se mover e raciocinar com tamanha velocidade que é capaz de antecipar ações adversárias. Depois que o efeito se esgota, ele não consegue mexer seus músculos por dez turnos.
Ventriloquia
Ventriloquia ou ventriloquismo é a arte de projectar a voz, sem que se abra a boca ou mova-se os lábios, de maneira que o som pareça vir doutra fonte diferente do falante. Por isso, a habilidade muitas vezes é usada pelos relativos de Hermes para confundir seu adversário. Isso o permite, também, alterar o timbre vocálico, confundindo sua vítima ao copiar a musicalidade da voz de outras pessoas.
0-1 contas: Emite sua voz num único ponto até oito quadrados de distância de si de maneira perfeita, sem ecoar qualquer som de sua atual posição, já um adepto da arte da ventriloquia.
2-4 contas: O semideus, ao manipular sua voz, consegue fazer alterações nela para modificá-la, fazendo com que ela fique mais aguda, por exemplo. Além disso, consegue fazê-la ecoar em dois ponto longe de si, embora ele tenha de possuir visão das áreas indicada.
5-7 contas: Agora, o filho de Hermes consegue copiar a voz de alguma pessoa ao ter ciência dela. Além disso, consegue manipular sua voz para que venha de três lugares diferentes contanto que ele possua visão, confundindo o seu adversário.
8-10 contas: Com uma experiência bem maior, o filho de Hermes é perito em confundir as pessoas com sua voz. Ele consegue fazer ela sair mais alta ou mais baixa, além de conseguir fazer com que a fala se repita diversas vezes ao mesmo tempo na mente do adversário, podendo confundi-lo. Sua habilidade em fazer sua voz ser transmitida já está maior, fazendo com que você consiga transmiti-la de vários lugares diferentes do mesmo quarto.
Agilidade Lépida
A prole de Hermes detém uma velocidade e agilidade incrível comparada aos outros semideuses. Por conta disso ele consegue ter mais facilidade em desviar de golpes, além de ter capacidade em executar golpes rápidos um atrás do outro.
0-2 contas: A prole de Hermes tem acesso a melhoria de sua agilidade rapidamente, usado muitas vezes como último recurso para que consiga desviar de um ataque com velocidade.
3-6 contas: Ao ter acesso a uma agilidade e velocidade ampliada, o semideus e envolvido por uma aura esbranquiçada, que chega a atingir as armas que ele usa (tanto as de ataque, quanto as de defesa). Como consequência, ele tem a habilidade de realizar ataques rápidos, podendo desviar ou atacar duas vezes seguidas no mesmo turno. No caso do ataque, os dois devem ser realizados no mesmo local.
7-10 contas: Ao ser envolvido pela aura esbranquiçada, o semideus atinge o ápice de sua agilidade. Ele conseguirá de movimentar com uma velocidade incrível, podendo desviar três vezes seguidas no mesmo turno. Pode realizar três ataques precisos na mesma região, ou então dois em regiões diferentes.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O filho de Hermes realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.