
Caçadoras de Artemis

Aparência
Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.
Personalidade
São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor.
Poderes Passivos
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
Conta 1-3 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
Conta 4-7 : O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
Conta 8-10 : O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas.
Eficiência Lunar
Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.
Conta 0-3: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr por muito mais tempo que o normal, conseguindo quebrar recordes de velocidade podendo chegar a 50 km/h facilmente. Conta 4-7 : A capacidade de atirar à distância aumenta 5 metros, e também sua eficiência. Embora enquanto estiver de dia isso diminua, obviamente. O brilho lunar também ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto e o dano. Conta 8-10 : Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Os brilhos lunares quando em contato do semideus se torna capaz de endurecer os tecidos celulares e a pele assim a impedindo de ser perfurados por objetos de minerais comuns.
Ódio Aos Homens
Conta 0-4: As caçadoras de Artemis quando em combates contra seres de gênero masculino, estas terão um aumento de 30% em cada uma de suas capacidades físicas e individuais. Além disso se tornam 30% resistentes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens. Conta 5-8: Adquire um aumento de 60% de suas capacidades físicas e individuais, tendo também 60% de resistência a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens. Conta 9-10: Adquire um aumento de 90% de suas capacidades físicas e individuais, agora se tornam imunes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.
Domesticar Animal
A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo - casos adquiridos na loja do acampamento - para que sejam seus fieis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.
0-3 contas: A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.
4-7 contas: O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.
8-10 contas: A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.
Poderes Ativos
Proteção Lunar
A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.
1-4 contas: A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos.
5-7 contas: Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.
8-10 contas: A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior. Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso.
Transformação
A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.
1-3 contas: A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral. 4-7 contas: Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos. 8-10 contas: Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.
Invocação do Arco
Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
1-3 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor - 1 quadrado de distância - cegos por uma ação. O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
4-7 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 2 quadrados de distância - cegos por duas ações. O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tapar o nariz ou sair do local não funciona.
8-10 contas: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.