
Filhos De Nêmesis

Aparência
Possuem cabelos escuros e ruivos que crescem em "ondas" pela cabeça. Os olhos normalmente são amendoados e a pele muito clara. Possuem feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transpareçam tamanha seriedade. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos, mantendo sempre a expressão de um juíz, ou seja, imparciais.
Personalidade
Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade, honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a igualdade entre todos.
Poderes Passiva
Habilidades de Caçador
Todo ser vivo que deseja a vingança, naturalmente irá buscar por poder e também sempre precisará ter conhecimento sobre como caçar suas presas durante suas vinganças. Graças a isso suas proles herdam algumas pequenas habilidades relacionados a caça.
Conta 0-2: No começo, a prole da vingança não tem muita experiência, no entanto ele será capaz de encontrar e seguir rastros visíveis e observar pequenos detalhes que normalmente teriam passado desapercebidos.
Conta 3-5: Agora, mais experiente o semideus poderá estender o alcance da sua audição, podendo ouvir sons muito baixos como passos leves e respiração.
Conta 6-8: Nem todas as caças fogem, algumas delas lutam. Sendo assim, ao entrar em conflito com a caça, o semideus 3 vezes por combate poderá realizar um contra-ataque a um ataque da caça. Se ele for atingido pelo ataque da caça, ele poderá contra-atacar imediatamente e devolver uma boa quantidade de dano à mesma. Se ele consegui se desviar do ataque, ao contra-atacar causará o dobro de dano normal.
Conta 9-10: O semideus, uma vez tendo encontrado o seu alvo, não o deixará escapar facilmente. Ele começará a perseguir o seu alvo, sendo que a sua velocidade aumentará lentamente até que seja capaz de alcançar o seu alvo ou o mesmo o despiste.
Cinismo
Habilidade nata dos filhos de Nêmesis de serem educados e gentis para que, futuramente, vinguem-se de um determinado indivíduo.
0-3 Contas: Nesse estágio, suas feições são amigáveis e é impossível não acreditar numa história contada por você. Sua gentileza e humildade agradam a todos ao seu redor, tornando-os vulneráveis Seus encantos e sua voz são como calmantes para todos, e jamais desconfiam de seus atos.
4-7 Contas: Você consegue se ocultar com muita facilidade, caminhando despercebido pela penumbra. Você é sutil e imperceptível, sua destreza é inevitável e todos seus gestos e ações são recatados e ocultos. Consegue se por ao lado de alguém sem que seja visto e, na maioria das vezes, sua vingança é silenciosa e cruel.
8-10 Contas: Você consegue controlar o que o alvo vê; enquanto você o rouba, por exemplo, ele pode "ver" que você está diante dele, conversando. Jamais desconfiarão de você e, sobretudo, todos querem se tornar seus amigos. Sua bondade é invejável.
Manipulação
Afim de conseguir a justiça, os filhos de Nêmesis precisam descobrir a verdade a todo o custo, assim, dispondo de uma habilidade para arrancar a verdade das pessoas ou ocultar a verdade sobre si e outros para tal. Para tal, os filhos de Nêmesis possuem uma incrível habilidade de manipulação e fala para isso.
Conta 0-3: Inicialmente, o semideus não pode fazer muita coisa, mas o pouco que faz já é de incrível ajuda. Mesmo nas situações mais tensas pode manter a calma e a compostura e com suas palavras pode contar uma história sobre si que acobertará as suas intenções, sendo dificilmente desconfiado por terceiros, mas não poderá ludibriar quem já sabe
da verdade
Conta 4-6: Agora o semideus pode induzir as pessoas a pensar ou imaginar coisas através de suas palavras, mesmo que os mesmos nunca tenham dito tal diretamente em suas falas. Com as palavras certas, os filhos de Nêmesis podem deixar as pessoas desconfortáveis e fazê-las perderem a compostura por alguns momentos, podendo revelar algo que mantém oculto nesse momento
Conta 7-8: Agora, através de suas palavras, o semideus podem conseguir ajuda de terceiros, mas nunca poderão forçá-los a tal. Os filhos de Nêmesis também serão capazes fazer os outros revelarem o que desejam saber, mas deverá se esforçar para que revelem segredos bem profundos e bem guardados
Conta 9-10: O semideus chega ao ponto de deixar as pessoas relaxada com o mesmo ao ponto de conseguir as mais sombrias confissões de alguém e mudar o ponto de vista de uma pessoa sobre um determinado assunto.
Balança Sentimental
O filho de Nêmesis possui o dom de "equilibrar" os sentimentos de um determinado indivíduo ou de um grupo de indivíduos ao aproximar-se de ambos. Ex.: Se uma pessoa estiver com muita raiva, a presença do filho de Nêmesis será reconfortante, amenizando-a. Contudo, se uma pessoa estiver muito calma, o filho de Nêmesis fará com que ela sinta uma leve raiva, "igualando" seus sentimentos.
0-3 contas: O filho de Nêmesis é capaz de evidenciar os sentimentos de um único indivíduo, "equilibrando-os".
4-7 contas: O filho de Nêmesis é capaz de evidenciar os sentimentos de três indivíduos, "equilibrando-os".
8-10 contas: O filho de Nêmesis é capaz de evidenciar os sentimentos de cinco indivíduos, "equilibrando-os".
10 contas: O filho de Nêmesis é capaz de evidenciar os sentimentos de um grupo de indivíduos, "equilibrando-os".
Poderes Ativo
Olho por Olho
O personagem é envolto por uma aura negra durante certo tempo e, enquanto estiver sob ela, todos os ataques que sofrer serão devolvidos com igual potência para o adversário.
1-3 contas: Uma aura negra lhe envolve durante uma rodada e faz com que cortes e contusões leves, como arranhões e sangramentos, desferidos contra você, ocorram contra o opressor, como uma espécie de boneco vudu.
4-7 contas: A aura negra agora dura duas rodadas e, enquanto seu personagem estiver envolto por esta aura, ataques mais fortes como perfurações e quebra de ossos serão sentidos pelo opressor. Quem lhe atingiu sentirá a mesma dor que você, e em caso de perfurações, a dor também será igual.
8-10 contas: O filho de Nêmesis, enquanto estiver envolto pela aura (cuja duração equivale a três rodadas), fará com que quem o golpeou (à distância ou não) sinta o dobro da dor que ele sente, de modo que seja imprudente um ataque fulminante. (OBS: Em caso de níveis críticos como coma, o opressor entrará em uma igual coma, não sendo levado à morte).
Benção de Nêmesis
O corpo de seu personagem é envolvido por uma aura cuja tonalidade pode variar de acordo com o aprimoramento desta habilidade. Esta aura impede que os adversários do filho de Nêmesis possam cometer atos injustos para com o mesmo, atacando-o em momentos de fragilidade, por exemplo.
1-3 contas: O corpo do filho de Nêmesis é envolvido por uma aura azul, a qual é capaz de retardar ataques surpresas (incluindo ataques pelas costas), sem impedi-los, possibilitando apenas a defesa de ambos.
4-7 contas: Caso seu personagem esteja incapaz de se defender, o oponente não poderá atacar. Uma aura de cor amarela tomará conta de seu corpo, impedindo, sobretudo, que o inimigo te mate. Afinal, para ocorrer o equilíbrio, deve haver o ataque e a defesa, os dois lados da balança.
8-10 contas: O filho de Nêmesis será envolvido por uma aura vermelha capaz de impedir quaisquer ataques surpresas. Os adversários jamais tentarão executar golpes do gênero, uma vez que serão intimidados pela habilidade do filho de Nêmesis. Sobretudo, desta maneira seu personagem conseguirá desencadear uma luta justa e sem irregularidades.
Olhar Penetrante
O filho de Nêmesis pode alterar a coloração de seus olhos caso queira, sendo que esta torna-se mais intensa durante a noite. Devido à coloração exótica, o filho de Nêmesis pode fazer com que seus adversários foquem-se em seus olhos e desconcentrem-se momentaneamente, atordoados.
1-3 contas: O filho de Nêmesis, ao estabelecer contato visual com seu adversário, consegue retardar seus golpes, deixando-o vulnerável e lento durante 2 minutos.
4-7 contas: A pigmentação dos olhos do filho de Nêmesis torna-se tão intensa que, mediante o contato visual com um adversário, é capaz de fazê-lo perder a concentração e o foco, errando algum de seus golpes.
8-10 contas: O filho de Nêmesis alcança o ápice desta habilidade. Ao estabelecer contato visual com um adversário qualquer, faz com que ele foque-se somente em seus olhos vermelho-escuros e esqueça o que está fazendo, extremamente desnorteado. Devido a isso, seu personagem pode realizar duas ações consecutivas, possíveis graças ao momento de fragilidade do adversário.
Guilhotina
Você é capaz de conduzir sua energia desforra para sua arma, após isso, transmití-la pelo ar em diversos projéteis das dimensões de seu utensílio que, ao entrar em contato com o oponente, produzem cortes instantâneos e profundos por todo seu corpo.
1-2: A energia transmitida é vaga e ocasiona cortes vastos no primeiro membro atingido, porém superficiais. Ardem.
3-4: A energia se torna mais densa e rápida, os cortes tomam todos os membros que forem atingidos e se tornam mais profundos.
5-7: O primeiro contato com a forma de energia faz com que todo seu corpo seja invadido por retalhos fundos e, em segundo momento, uma sensação de ardor breve, porém intensa.
8-10: Ser atingido por este ataque faz o oponente permanecer imóvel no chão de tamanha dor. O máximo que conseguirá é mover a boca para se expressar através de urros.