
Filhos De Eolo

Aparência
O filho de Éolo tem os cabelos que variam do branco ao cinza, nunca passando desses tons. Seus olhos variam do azul claro ao branco, característico da neve e dos ventos de seu pai. O corpo por muitas vezes varia a pele de alva para a albina, são fortes e esculturais.
Personalidade
Como os ventos, eles costumam ser frios, costumam ser explosivos como algumas tempestades, porém, é calmo a maior parte do tempo. A alternância de seu humor pode interferir no clima local.
Poderes Passivos
Voo
O filho de Éolo começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
Conta 0-3 : O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo.
Conta 4-6 : Maneja o controle aéreo nos pés para planar, permanecendo ali por aproximadamente quatro turnos. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente.
Conta 7-8 : Agora consegue subir mais e mais. O controle aéreo que o mantêm em vôo faz com que o mesmo torne-se difícil para desequilibrar-se.
Conta 9-10 : Ao tornar as esferas acima de seu corpo, possui a habilidade de voar como uma ave, com a exceção de não necessitar que possa bater os braços. Pode se deslocarem várias direções, perfeitamente e com uma velocidade elevada.
Manobra (Nível variado)
O filho de Éolo possui manejo elevado com bastões. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com os mesmos, podendo até mesmo arremessá-los contra seus oponentes.
Conta 0-3: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um bastão, diferente de outros campistas.
Conta 4-5 Agora o filho de Éolo consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade com o bastão.
Conta 6-8: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o bastão, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Conta 9-10: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o bastão, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Ecolocalização Hereditária
Nunca se perde, sempre encontrando o caminho para onde almeja, levando em consideração o vento e seus decorrentes.
0-10 contas: O filho de Éolo nunca se perde em florestas ou locais fechados, sempre lembrando o caminho de onde veio. Possui um senso de direção incrível, deduzindo o percurso, o caminho da entrada e da saída de locais como uma memória fotográfica. Conseguem saber todos pontos cardeais ao olhar para o céu. Todos os outros semideuses o seguirão em missões ou coisas do gênero, tornando-se confiável pelo senso de direção que possui.
Comunicação Éolica
Descendente da divindade que personifica os ventos, o filho de Éolo conta com a habilitação natural e passiva de transmitir mensagens através das correntes aéreas. A habilidade em questão diverge de poderes ativos pela ausência de esforço empregada para a comunicação, devido a consonância hereditária do semideus com o vento, enquanto fala é capaz de expelir de sua boca e nariz um hálito gélido em qualquer temperatura do dia ou localidade, funcionando de acordo com a temperatura do local e as correntes de ar nele.
0-3 contas: Consegue enviar breves trechos por correntes aéreas, nada como uma mensagem completa. De sua boca se expele um ar de odor variável ao conforto da pessoa que irá receber. O ar é frio, o que indica a baixa temperatura interno-externa do corpo do semideus
4-6 contas: Agora consegue enviar mensagens breves, como avisos e recados.
7-10 contas: Envia mensagens longas pelas correntes aéreas, agindo como um diálogo.
Poderes Ativo
Purificação
Com esta habilidade, os filhos de Éolo podem purificar o ar, tirando a poluição, venenos e vírus, não sofrendo danos de pressão e gases puros que seriam letais a ele. Podendo ser imunes a doença se auto purificando.
Conta 0-4: O semideus após uma concentração de dois turnos consegue tornar o ar purificado por apenas três turnos, voltando ao que realmente era logo após. Ainda sendo afetado gravemente por venenos potentes. Obs: animais venosos, plantas e etc ainda sofre um dano grande, mas tem resistência por um turno.
Conta 5-7: O semideus ainda com uma concentração pode purificar o ar em volta, precisado de um turno de concentração. Já sendo resistente a uma grande variedade de venenos durante três turnos.
Conta 8-10 O uso dessa habilidade torna-se contínuo, deixando o ar totalmente purificado ao seu redor, podendo deixar até mesmo gases quase totalmente puros, não sofrendo danos. Sua imunidade tende a ser mais alta com relação a vírus e veneno, suportando os mesmos.
Defesa Aerocinética
Consegue se envolver numa barreira eólica, impedindo a passagem de projéteis e alguns ataques, dependendo do seu nível e experiência. Conforme vai aumentando sua experiência, consegue defender outras pessoas ao seu redor.
0-2 contas: A barreira é fina e só consegue proteger de projéteis e ataques fracos, envolvendo apenas o descendente de Éolo. A defesa aérea só dura dois turnos, desfazendo-se após.
3-6 contas: Mais densa, a barreira consegue suportar dois ataques fortes, além de projéteis, envolvendo uma pessoa além do semideus de Éolo. Dura três turnos, se desfazendo em seguida. 7-10 contas: A barreira repele projéteis e quatro ataques fortes, envolvendo três pessoas além do portador da habilidade. Variando com ventos totalmente frios e ao mesmo tempo com ventos extremamente quentes, podendo gerar uma explosão que pode destruir toda uma cidade. Dura seis turnos, se desfazendo no término.
Fúria Zéfira
Movido pelos seus sentimentos, quando em estado raivoso, molda o vento ao redor em uma espécie de vórtice, tornando-o consecutivamente num furacão.
0-4 contas: Quando irritado extremamente ou sofrendo grandes danos em uma batalha, consegue envolver as rajadas aerocinéticas numa área de dois metros, tornando-as mais velozes que o normal, criando um turbilhão de vento que engolfa o oponente, jogando-o longe com danos medianos.
5-8 contas: Ao se irritar em algum confronto ou algo do gênero, consegue dispersar o vento ao seu redor, em seguida concentrando-o num envólucro eólico que toma seu redor, numa área de três metros, em correntes aéreas bastante rápidas. As correntes demonstra uma força consideravelmente grande, impactando os atingidos com escoriações no corpo.
9-10 contas: Precisando de uma pequena irritação, consegue envolver os ventos numa área de cinco metros, tornando-os mais velozes que os níveis anteriores. As correntes aéreas mostra uma força impressionante, impactando os atingidos longe, além de um grande estrago caso o golpe seja pego em cheio.
Levitação
O semideus poderá concentrar o ar para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.
Conta 0-3 : Altera parte do controle aéreo às mãos, impulsionando para a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o a rajada aérea no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral.
Conta 4-7 : Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.
Conta 8-10 : Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu vôo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.