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Filhos De Hécate

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Aparência 

Na maioria das vezes possuem cabelos escuros e aveludados como a noite e olhos com íris bicolor - ou seja, uma de cada cor - geralmente cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.

Personalidade 

Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Hades, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente, e se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.

Poderes Passivos

Aura Bruxuleante

Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificados de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência translúcida e fantasmagórica se exposto diretamente á luz do luar. Ao ficar tempo demais próximo a alguém sob a noite, uma sensação de vazio, pessimismo, medo ou incômodo toma os semi-deuses ao redor.

0-3 contas: Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, leves traços de translucidez são notáveis no rosto do filho de Hécate. Os semi-deuses que muito tempo permanecem ao seu redor sentem um "clima pesado" no ambiente. 4-6: O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. Seu personagem emana uma aura de escuridão e pessimismo, fazendo com que todos ao redor notem sua desagradável presença em um ambiente aberto.

7-10: Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Hécate, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum). Seu personagem emana uma aura pesada e desagradável de medo, escuridão e trevas por onde passa, deixando alguns dos semi-deuses ao redor encomodados com a presença, principalmente os filhos de Íris e Apolo.

 

Visão Trifocal

O filho de Hécate possui uma visão "tripla", herdada de sua mãe, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.

0-4 contas: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).

5-8: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.

9-10: O filho de Hécate tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.

Perícia com Cetro

O filho de Hécate possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.

0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.

2-4 contas: Agora o filho de Hécate consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.

5-7 contas: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.

8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.

Sombra Infernal

Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.

0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.

4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.

8-10 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.

Égide da Encruzilhada

O semideus conceberá a habilidade de conjurar um lampião ilusório que produz luz esverdeada, bruxuleante, que também pode ser usada para iluminar locais escuros. O objeto criará um escudo para o semideus, absorvendo golpes de naturezas diversas lançados contra quem o carregar.

1-4 contas: Um escudo frágil cresce à frente do portador da lâmpada ilusória. A barreira absorve golpes mágicos de nível inferior ou semelhante ao seu dono com facilidade, mas golpes físicos podem atravessar o campo cinético, exigindo desvio. Obviamente, por seu nível inicial, o escudo absorve um único ataque e dura apenas uma rodada. A iluminação da lanterna atinge uma área pequena.

5-7 contas: Envolvendo todo o corpo do filho de Hécate, o escudo agora também absorverá dano físico, pela sua natureza se tornar mais física e bruta, que garante a absorção de três ataques ou a duração de dois turnos caso estes três ataques não sejam absorvidos. A lanterna pode ser jogada para um aliado (seguindo a regra de ataques à distância), garantindo a égide para este, retirando-a do portador anterior. A luz da habilidade pode tomar conta de um pequeno cômodo de uma casa.

8-10 contas: O campo cinético protegerá todos os aliados iluminados pelo lampião num raio de três quadrados de onde este estiver, além de seu próprio proprietário, que sempre terá uma barreia a sua volta enquanto o lampião estiver materializado. Mesmo ainda seguindo a regra do nível anterior no caso dos aliados, para o herdeiro arcano, o escudo será eterno, se desfazendo apenas quando absorver cinco ataques, sejam eles consecutivos ou não. A luminescência agora poderá tomar conta de boa parte do campo de morangos, por exemplo. Uma nova capacidade do lampião será trazer um único aliado na direção de seu senhor caso este cúmplice toque a relíquia e o descendente de Hécate expresse vontade do evento ocorrer.

Poderes Passivos

Açoite Ativo

O mago converte parte de sua energia em seu cetro, realizando movimentos precisos para materializar ou até mesmo transmutar alguns objetos frágeis ou não, aumentando a sua massa atômica ou diminuindo-a. É impossível materializar propriedades mágicas.

1-3 contas: O filho da deusa da magia induz parte de seus movimentos para transmutar objetos pequenos para outros, apenas que caibam na palma da mão de uma pessoa normal, alterando a sua forma ou até mesmo cor. Não funciona com armas. Além disso, já pode materializar os mesmos objetos pequenos, porém a fadiga do personagem pode aumentar. 4-6 contas: Agora o filho de Hécate passa a converter e transmutar objetos médios, tais como uma bola de basquete. Já pode influenciar sua magia para projetar armamentos de nível médio, apenas funcionando com armas que necessitem de uma mão. 7-9 contas: Pode materializar, desmaterializar e conjurar objetos do tamanho de uma mesa e também armas que necessitem de duas mãos para o seu uso. Também já podem multiplicar objetos que caibam na palma da mão. 10 contas: Seu personagem agora consegue converter objetos grandes até gigantes, com grande esforço, do tamanho de um carro, sem resultar na perda de energia. Além disso, pode multiplicar esses objetos e qualquer outro, desde que não esteja fixo no chão.

 

Projeção de Energia

Começa a poder dar forma através do auxílio de seu cetro à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como raios de energia concussiva que pode ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.

1-4 contas: O filho de Hécate poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia da ponta de seu cetro, após realizar alguns dos movimentos precisos com o mesmo. A energia poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto.

5-7 contas: Já pode conjurar um raio de energia de rajadas energéticas que acabarão por reter um pouco de seu calor. Elas podem percorrer em direção ao oponente que deixa o local atingido paralisado por um turno, além do impacto brusco sobre o mesmo.

8-10 contas: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, paralisar, reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras.

Levitação

O mago poderá concentrar a sua energia com ou sem o cetro para levitar, mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico, e com isso, poderá até mesmo voar como auxílio da levitação à indução em diversas partes de seu corpo, fazendo-o voar.

1-3 contas: Altera parte de sua energia à uma de suas mãos ou ao cetro, impulsionando-o a levitar pequenos objetos. Funciona apenas fisicamente, ou seja, você deverá lançar o raio incolor no objeto e assim, poderá perder parte da mira. Não obtém nenhum funcionamento com objetos induzidos de metal, como alguma das armas em geral.

4-6 contas: Passa a controlar objetos de médio porte, como mesas em geral, e até mesmo empurrar pessoas. Ainda será necessário da mira dentre o que deverá levitar ou empurrar. Já pode flutuar a dois metros do solo, e com o decorrer do tempo irá adquirir estabilidade para usufruir a mais alto.

7-9 contas: Possui a habilidade de levitar o próprio corpo e concentrar sua energia nas pernas internas, adicionando uma velocidade maior diante o seu voo. Também poderá levitar objetos de porte grandes, além de armas metálicas, sem precisar de uma mira: Funcionará como um ataque mental.

10 contas: Consegue levitar elementos, como água, terra, fogo e ar, logo tendo controle sobre eles, porém nenhuma imunidade. Voará livremente pelos céus sem nenhum problema, além de poder levitar também outras pessoas.

Manipulação de Mana

A prole de Hecate é capaz de manipular o mana, o que é uma energia vital de origem mágica. Essa energia possui uma coloração variada de acordo com o humor da prole, quando ela estiver de bom humor o mana será roxo, quando estiver de péssimo humor será vermelho, e quando estiver triste estará azul.

Conta 0-4: A próle de Hécate inicialmente é capaz de controlar o mana em pequena escala, conseguindo sentir vida em até um raio de 30 metros, conseguindo também criar materializar construtos, plataformas e Campos de força não tão resistentes se quebrando facilmente, sendo necessário que a prole se esforce para mante-los. A prole também é capaz de deformar sua mana e gerar explosões que quando arremessar ocasionara em pequenas explosões. Sendo capaz de voar ao concentrar uma pequena quantidade de Mana em seu corpo além de poder levitar coisas de pequeno porte não tão pesadas além de poder conversar telepaticamente com outros seres que falem a mesma língua. ​

Conta 5-8: A próle agora é capaz de gerar armamentos (armas e equipamentos), construtos, plataformas e campos de força agora resistentes como aço, podendo usar eles em combate livremente, agora sendo capaz de manipular sua a energia vital mágica de uma maneira melhor conseguindo mover objetos mais densos com mais facilidade, podendo mover até pessoas não tão pesadas. A prole ao tocar em objetos ou em pessoas ela é capaz de sentir sua aura e índole além de poder ver memórias recentes (com muito esforço), elas possuem a capacidade de captar radiações e energias emitidas por quaisquer objetos ou pessoas. Ao se concentrarem são capazes de emitirem raios extremamente quentes a qual podem causar queimaduras de até terceiro grau ou até matar suas vitimas, além da prole conseguir gerar luz através de sua mana. ​(editado)

Conta 9-10: A próle já se mostra capaz de gerar construtos e entre outras coisas com resistência semelhante ao diamante, tendo suas capacidades anteriores melhoradas tendo uma telecinese melhorada conseguindo erguer matérias sólidas e densas facilmente (não exagerado), já se mostra capaz de entender outros seres vivos através de sua telecinese, também conseguindo ver o futuro em pequenos flashs de duas formas, quando tocando em alguma coisa ou em alguém poderá ver o futuro desta pessoa ou coisa ou quando está em transe assim conseguindo ver o seu próprio futuro, agora é capaz de gerar ilusões em seus oponentes alterando o cenário e a realidade em pequena escala. Além de serem capazes de reparar objetos quando envolvendo eles com mana, também adquirindo a capacidade de se teletransportar, quando se envolvendo com uma grande quantia de Mana. A prole também é capaz de utilizar seu mana para fins medicinais, conseguindo envolver seus ferimentos com seu mana onde começará a se regenera rapidamente semelhante a regeneração celular.

Grimório

[É necessário falar feitiço]

Conta 1-3

Duração: 2 Turnos

  • Accio: Consegue atrai coisas para perto do semideus ou lançar coisas para longe. (Necessário mover as mãos em movimentos de atração ou repulsão)

  • Aguamenti: É capaz de manifestar uma água capaz de curar ferimentos.

  • Alohomora: Destranca portas fechadas.

  • Anapneo: Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

  • Animus: Cria uma cópia de seu oponente com características de zumbis. Esta não possui os poderes da vitima. (Esta necessita ter a descrição da pessoa).

  • Aparecium: Faz tinta ou objetos invisíveis aparecerem.

  • Aqua Eructo: Produz uma grande quantidade de água que pode ser usada tanto para fins ofensivos ou defensivos.

  • Animalia Exumai: Expulsa animais.

Conta 6-7

Duração: 4 Turnos

  • Descendo: Faz com que o alvo mova-se para baixo.

  • Deletrius: Destroi um determinado objeto.

  • Diffindo: Corta ou rasga o alvo.

  • Diminuendo: Diminui o tamanho do objeto selecionado.

  • Estatues Forms: é capaz de dar vida estátuas.

  • Depulso: Usado para arremessar coisas para longe.

  • Ebublio: Faz com que bolhas venenosas saem da boca ou das mãos da prole (veneno causa falha renal e degeneração das células no prole)

  • Engorgio: Faz com que o alvo cresça, aumente de tamanho.

  • Episkey: Através do toque físico constante é capaz de curar os ferimentos das pessoas. [ 1 turno apenas]

  • Erecto: Monta ou desmonta coisas.

  • Estupefaça: Faz a pessoa desmaiar. (precisa tocar na pessoa)

  • Expecto Patronum: É capaz de invocar um animal feito de mana.

  • Ban: A prole é capaz de expulsar seus alvos daquele lugar temporariamente, os mandando para um lugar aleatório de onde está (ex: um lugar aleatório do planeta terra, que não seja onde a prole está)

  • Transmutação: A prole é capaz de transformar um objeto ou pessoa em outra coisa.

  • Sugar: A prole é capaz de sugar toda a dor que a prole esteja sentido (dor mental, espiritual, física, e amorosa entre outras) em uma esfera branca que quando acertada, causa em seu adversário uma grande dor, semelhante a que a prole sentia (podendo literalmente matar uma pessoa de dor dependendo de quanta dor a prole estiver sentindo). [ 1 turno]

  • XForce: A prole é capaz de aumentar um determinado atributo físico (força, resistência, percepção, durabilidade, velocidade e entre outros) a níveis sobre humanos (por 3 turnos).

  • Teletransport: A capacidade de se teletransportar, permitindo a prole se teletransportar (sozinha, ou com pessoas) para outros lugares, porém seu limite é 10x10 quadrados(não conseguindo a mais longe que isso).

  • Intangible: Permite a prole ficar intangível (e quem ela estiver segurando) por 4 turnos

  • Mutilingue: Um feitiço que lhe permite ler, entender, compreender e falar em qualquer língua (até mesmo língua mortas).

  • Anti-Gravity: Permite a prole diminuir ou aumentar a gravidade imposta em uma determinada coisa ou corpo em que a prole toque.

  • Expelliarmus: A prole cria um campo invisível de até 30 metros que impede seus oponentes de utilizarem seus poderes

  • Flagrate: Marca o alvo com fogo.

  • Flipendo: Empurra o objeto.

  • Fogomaldito: Invoca monstros humanoides feitos de fogo.

OBS: O Semi Deus não vem com o grimorio e o anel que permite usar tais magias, muito menos ganha o mesmo, ele é ganho através de trama e evento. Por fim se a prole de Hécate for pega fazendo tal façanha sem ter os dois itens será banido na hora

Conta 3-5

Duração: 3 Turnos

  • Aresto Momentum: Diminui a velocidade de alguma coisa ou alguém 

  • Ascendio: Permite o feiticeiro voar.

  • Avifors: Transforma o alvo em pássaro (necessita olhar para a vítima)

  • Avis: Conjura pássaros e aves de várias formas existentes.

  • Bombarda: Cria uma energia explosiva em seus dedos que ficam em posição semelhante a uma arma. As balas quando acertadas explodem criando um buraco naquela área semelhante a uma bola de canhão.

  • Braquium Remendo: Cura ossos quebrados do braço. (Necessário manter contato físico)

  • Cara-de-lesma: Faz a vítima vomitar lesmas.

  • Cave Inimicum: Cria uma barreira em um determinado lugar que impedi qualquer pessoa de penetrar. (Precisa manter o feitiço ativo caso contrario ele irá se desfazer. Enquanto o feitiço estiver ativo não conseguirá usar nenhum outro poder)

  • Confundus: Confundi a vítima a fazendo sofrer vertigem e tontura.

Conta 8-9

Duração: 4 Turnos

 

  • Transmutation: Permite a prole transmutar seu corpo em várias animais pequenos (como cobras, aves, ratos e etc)

  • Voodoo: Quando a prole tiver em mãos o DNA da vítima ela poderá recitar esse feitiço, a qual fará essa parte do DNA se transformar em um boneco ou boneca semelhante a vítima. Esse boneco estará ligado a vida da vitima. Qualquer dano externo que o boneco sofrer a vítima sofrerá. (Usuários de magia podem desfazer esse feitiço) 

  • Ligaxion: Ao entrar em contato físico com os seus alvos permitirá a prole ligar a sua vida a a dela. (qualquer dano que um sofrer o outro sofrerá, independente de que forma esteja)

  • Descontrol: Ao recitar esse feitiço, a prole conseguirá fazer os poderes de seus alvos ficarem fora de controle, independente de quem seja.

  • Glacius: Congela algum objeto ou ser por alguns segundos. [1 turno]

  • Immobilus: Paralisa o alvo.

  • Bushin: Permite a prole criar 3 clones de si mesmo.

  • Impedimenta: Paralisa a vítima temporariamente.

  • Impervius: Torna algo impermeável.

  • Incarcerous: Cria correntes místicas que se prendem ao corpo.

Conta 10

Duração: 6 Turnos

  • Obliviate: Altera ou apaga a memória da vítima. [ Efeito some em 1 turno]

  • Oppugno: Faz suas vítimas atacarem alguém.

  • Petrifucus Totatulus: Petrifica o alvo.

  • Aqua Extractum: Controla uma grande proporção aquática em torno do oponente mantendo-o preso em uma espécie esférica aquática, podendo mata-lo por afogamento. É necessário manter o controle do feitiço.​

  • Arbos Vitae: Faz com quer raízes erguesse do chão entrelaçando-as no oponente, cujo conjurador tem o total controle das mesmas.

  • Aequora Teggo: Conjura uma barreira aquática capaz de proteger o conjurador de feitiços elementares tipo fogo. O tamanho varia entre  1 metro à 4 metros que deve ser especificado pelo bruxo.

  • Corpus Duo: Faz com que o oponente tenha seus pulsos e mãos presas, sem poder gesticula-las, como se tivessem presas a alguma coisa sólida.

  • Curse Engage Link: Após a prole de Hécate conjurar o feitiço, uma maldição lhe é jogada, assim um anel mágico é criado na mão de ambos, simbolizando um contrato entre ele. Toda vez que ambos pensarem em usar qualquer tipo de habilidade contra a outra pessoa, um feitiço de dor insidiosa tomara conta de seu corpo impedindo que este use a habilidade. Cada vez que eles tentarem ou pensarem em usar alguma habilidade contra a outra, o feitiço de dor insidiosa criará uma marca sobre seu corpo, aumentando cada vez mais, uma vez que as marcas cobrirem todo seu corpo, a pessoa morrerá.

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