
Filhos de Apolo

Aparência
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
Personalidade
Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
Poderes Passivos
Benção Solar
Herdeiros da divindade que personifica fisicamente o sol, filhos de Apolo mantêm uma ligação única com a luz solar, maximizando seus atributos físicos e agregando resultados adicionais para as demais habilidades ativas do semideus. Com origem nas raízes divinas do personagem, a benção entra em vigor quando em contato com a luz solar, desprezando poderes que repliquem o fenômeno.
0-3 contas: Quando imerso na luz solar, o filho de Apolo é agraciado com um avanço instantâneo em suas condições físicas, como uma velocidade aprimorada que, mesmo assim, não o equipara à filhos de Mercúrio e Hermes. Ao executar o poder ativo Aljava dos Amantes Lendários durante o dia, emprega-se o bônus inédito do disparo duplo. Nesse sentido, o personagem pode inserir uma seta de cada, e não duas do mesmo tipo, no cordel, e dispará-las na mesma direção com êxito. É possível efetuar esse disparo duplo apenas uma vez por batalha, e de apenas um tipo de flecha por conflito. Essa regra isola-se da costumeira regra de um tiro de cada flecha por combate. Nesse sentido, o semideus pode, por exemplo, atirar um par de flechas de Dafne de uma única vez, além de poder atirar uma única de Dafne, não podendo executar um novo disparo (seja ele duplo ou singular) dessa mesma categoria de seta.
4-6 contas: Apenas sob o vigor de Benção Tremeluzente, o semideus experimenta a evolução de Consonância Sublime; qualquer performance executada durante o dia confere seletividade ao personagem, isto é, capacita-o de direcionar os efeitos de uma canção a exclusivamente uma pessoa, ou um grupo de até três pessoas, ao invés da habitual área de efeito oferecida pelo poder em seu estado normal.
7-9 contas: Para o semideus, nenhuma tarefa é extremamente exaustiva durante o dia. Treina por horas sem ser atingido pela fadiga, além de apresentar uma força física superior à habitual quando em contato com a luz solar. As azarações originárias de Blasfêmia Infame têm sua duração amplificada instantaneamente em um turno sob a ação da Benção.
10 contas: O filho de Apolo nunca se cansa durante o dia, mesmo em tarefas incrivelmente exaustivas, como batalhas ininterruptas ou o deslocamento de autômatos pesados. Em condições habituais, a Ode a Apolo exige um turno de concentração – turno este desprezado caso o semideus opte por empregar a benção durante o dia.
Perícia com Arco
Possui um manejo elevado com o arco, e além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.
0 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.
1-3 contas: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
4-7 contas: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
8-10 contas: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas.
Encanto Artístico
perfeccionista da produção de arte grega, traz como habilidade aos descendentes do deus sol a natureza das performances mais cativantes, os mais belos timbres e certamente os melhores musicistas e instrumentistas já nascidos. Especificamente, recai aos ombros dos ilhéus de Apolo a captura do fascínio de um público diante da apresentação de uma canção, seja esta executada exclusivamente por canto ou uma sutil e bela melodia instrumental.
0-10 contas: Independente da perícia, apesar de que esta se apresenta natural com a grande maioria dos instrumentos musicais, ou do preparo ou complexidade da performance, terceiros sentem-se extremamente tentados a abandonarem tarefas realizadas no momento para apreciar a pitoresca apresentação do filho de Apolo, que expira a arte através da beleza artística e perfeição de suas habilidades. Por ser filho do patrono das belas artes, é incrivelmente natural em memorizar scripts, confeccionar figurinos, bem como compor e ditar roteiros musicais e teatrais. Fica válido ressaltar que após o término da exposição artística do ilhéu de Apolo, os espectadores normalmente são consumidos por uma admiração colossal, prontos para ouvirem as palavras do sujeito e plenamente suscetíveis a acreditá-las ou mesmo passar a compartilhar da ideia, mesmo que temporariamente.
Dom da Profecia
O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente.
0-3 contas: O filho de Apolo após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias.
Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados.
4-7 contas: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o filho de Apolo é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta".
Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o filho de Apolo se torna intocável durante a previsão.
8-10 contas: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do filho de Apolo, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros filhos de Apolo). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram.
Poderes Ativo
Aura Curativa
As proles de Apolo são capazes de trazer uma luz solar às mãos e usar de suas propriedades medicinais para cicatrizar os mais diversificados ferimentos. A quantia de energia gasta pelo meio-sangue no processo de restauração das feridas será diretamente influenciada pelo porte delas. O curandeiro também pode optar por restituir o fôlego e as energias do próximo, e não seus machucados.
0-3 contas: Iniciante no manejo da aura medicinal, a prole de Esculápio só é capaz de fornecer pouca energia ao alvo, extinguindo cansaços levianos e revitalizando ferimentos pequenos. Na sequência, arca com o cansaço inevitável, que varia de acordo com a magnitude do que fora restaurado.
4-7 contas: Notoriamente mais experiente, o semideus apresenta grande facilidade no manejo da aura medicinal, por meio da qual consegue restaurar feridas mais graves e cansaços mais exaustivos. A partir desse estágio, o filho de Apolo torna-se capaz de empregar a aura em si próprio, reavendo seus ferimentos e sua fadiga na medida do possível. Pode, por intermédio da aura, despertar desmaiados.
8-10 contas: Detentor de uma capacidade curativa vigorosa, o filho de Apolo é capaz de curar ferimentos absurdamente complicados por meio de sua aura esmeralda. Meros cansaços não são obstáculos para ele, sendo extinguidos com grande facilidade. Pode restaurar as próprias energias após um hiato de concentração, estratégia útil principalmente em batalhas desiguais. Por meio da aura, o semideus consegue trazer a consciência de volta a indivíduos desmaiados. Caso alguém tenha morrido dentro de um prazo de quinze minutos, a prole de Apolo é capaz de reaver-lhe a vida, ainda que, após o feito, desmaie instantaneamente.
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Probabilidade Divina
Os descentes diretos de Apolo apresentam tendências explícitas a previsões de acontecimentos futuros, além de contarem com a habilitação de manipular as probabilidades de um advento em prol de uma intenção própria. Por intermédio da fala, e exclusivamente dela, é possível maximizar as chances de um episódio ocorrer, seja ele positivo ou negativo.
0-3 contas: A ausência de controle expressivo incide em desastres menores. O esbravejar de uma maldição simples (“você vai tropeçar naquela pedra quando sair”, “aquela porta vai bater”) amplifica drasticamente a probabilidade de algo ocorrer, mesmo que exija o comando vocálico. A habilidade é inicialmente exaustiva, e não ocasiona um aprimoramento na sorte ou no azar de um indivíduo ou de si mesmo, apenas aumentando as chances de um acontecimento vir à tona.
4-7 contas: De forma mais ofensiva, o semideus se encontra apto a promover eventos de caráter mais imediato. Enquanto no nível anterior o poder rondava situações corriqueiras que em nada amparariam um combate, neste o semideus é capaz de provocar êxitos ou fracassos diversificados. Um motivador “ele vai acertar essa flecha” se torna mais do que um voto de confiança: converte-se em uma regra. Caso não se depare com uma ocorrência extremamente improvável, a flecha irá desviar de qualquer obstáculo a fim de cumprir o nicho imposto pelo filho de Apolo, que pode instituir a maldição em terceiros ou em si mesmo. A habilidade pode ser utilizada até DUAS vezes por batalha.
8-10 contas: Uma profecia complexa que pode alterar integralmente o rumo de uma conjuntura abandona a vertente do “improvável”. O vociferar de juras com mínimas probabilidades de ocorrer (“eu vou ganhar na loteria”, “vamos achar água no deserto”) dita instantaneamente o êxito do acontecimento em questão. É relevante ressaltar que, ainda que potentes, as maldições não são exceção de leis da natureza ou da física. Obrigar uma flecha a atravessar superfícies de aço, por exemplo, é uma tarefa impossível mesmo sob a influência da habilidade.