
Filhos de Ares

Aparência
São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
Personalidade
São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Poderes Passivos
Perícia com "Arma"
O filho de Ares possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Ares consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Aptidão Física
Entes de Ares são naturalmente atléticos, tendo um fôlego muito acima do comum e estrutura muscular avantajada
0 contas: Possui um bom condicionamento cardiovascular e massa muscular mediana, nunca sendo considerado desnutrido.
1-4 contas: Seus músculos não se distendem facilmente e aguentam cargas pesadíssimas. Sua flexibilidade se equipara à de ginastas olímpicos.
5-9 contas: Processa alimentos gordurosos como se fossem ricos em proteínas e carboidratos, facilitando seu aumento muscular. Consegue saltar distâncias que quebrariam recordes olímpicos e possui uma força descomunal.
10 contas: É um perfeito medalhista de ouro, aguentando nadar quilômetros de uma vez só, raramente tendo fadiga. Aguenta correr maratonas como se fosse uma volta no parque.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.
Instinto de Batalha
Sendo seu pai um soberano quando se fala de artes marciais, a progênie de Ares possui um elevado instinto defensivo e, consequentemente, ofensivo, o que acresce em seus reflexos de batalha.
0-3 contas: O ente de Ares pode pressentir ataques vindos de trás, oferecendo a ele a chance de defesa. Mesmo de guarda baixa, reage a golpes com vertiginosa naturalidade.
4-6 contas: Pode esquivar-se de flechas ou apará-las com facilidade, ainda que concentrado em outro embate. Age com mais rapidez e eficácia que qualquer outro semideus.
7-8 contas: Os instintos de guerra do semideus permite que ele possa focar-se em três disputas simultâneas, embora isso, além de exigir grande fôlego, diminua também as suas habilidades de luta.
9-10 contas: Sua guarda nunca é baixa, tornando-se impossível acertá-lo de surpresa.
Poderes Ativos
Bênção Flamejante
Ênio, filha de Zeus e Hera, irmã de Ares e sua acompanhante, é a contraparte grega de Belona, a deusa da guerra romana. Era célebre pelo epíteto de “Destruidora de Cidades”, e, de acordo com discursos populares, seu corpo transformava-se em chamas quando executava o golpe final.
0-3 contas: O semideus é envolto por uma pulsante aura escarlate, atributo que consideravelmente engrandece seus reflexos e capacidade física. Quanto maior a fadiga, maior é a dimensão de poderio do parente de Ares, embora seu corpo venha a desligar-se terminado o efeito. (4 turnos)
4-6 contas: O sistema do semideus, agora mais resistente em combate, consegue prolongar a consciência abalada pelo efeito de excessiva exaustão, sensação originada pela aplicação da aura. Mesmo que incapaz de brandir sua arma ou correr, o ele ainda é capaz de caminhar alguns metros antes de perder os sentidos.
7-9 contas: A aura, agora, pulsa em conjunto com intensas emissões de faíscas provindas das chamas negras localizadas nas suas extremidades. Como efeito, a bênção oferece anestesia momentânea em feridas graves ou ossos quebrados, além de apurar todos os sentidos. (6 turnos)
10 contas: Torna-se uma espécie de miniatura da própria Ênio, o corpo rodeado por chamas enegrecidas. Tem todas as feridas instantaneamente curadas.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
0-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
0-4 contas: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o legionário fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5-7 contas: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8-10 contas: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
ATENÇÃO!! Qualquer uma das habilidades ativas a partir da conta 10 poderão ser usada em apenas 4 turnos depois seu personagem parcialmente ficara desacordado