
Filhos De Melione

Aparência
filhos da deusa dos fantasmas seguem apenas o padrão da pele clara, muitas vezes sendo excessivamente pálidos. Contudo, a vantagem vem pela herança divina que lhes proporciona corpos definidos e esguios, exalando elegância. Seus cabelos são, na maioria das vezes, longos e lisos, variando entre cores mais escuras.
Personalidade
Extremamente apáticos, se julgam superiores a qualquer outro ser vivo no planeta. Mesmo que sejam sociáveis, estão constantemente sofrendo alterações de humor drásticas: enquanto em um momento estão se demonstrando ativos em uma discussão, no outro se tornam tímidos e menos participativos, como se estivessem adotando características próprias de um fantasma.
Poderes Passivos
Invólucro do Medo
Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais. [ Não tem efeito nos filhos de Hades, Persenoe, Hecate, Nyx e Despina]
Conta 0-3: Você causa calafrios nas pessoas em uma área de 3x3 quadrados ao seu redor, tornando-as amedrontadas e sem saber o motivo do medo até perceberem se tratar da prole de Meline.
Conta 4-6: A área agora se expande para 6x6 quadrados
Conte 7-8: A área agora se expande para 30 metros. Agora o medo permanece mesmo que a pessoa perceba o motivo, desde que o nível da prole seja superior.
Conta 9-10: A área agora se expande para 50 metros. O medo passa a abater até imunes a isso, a menos que eles saibam que se trata de um efeito da prole de Meline.
Dona da Morte
5-10 Contas:Por serem filhos da deusa fantasma, os filhos de Melinoe, ao serem mortos, podem voltar à vida 24 horas depois, ou a 6 turnos se tiver em uma batalha. A habilidade perde seu efeito caso a alma da prole seja destruída.
Recobra Soturna Fantasmagórica
Quando em local escuro, à noite, ou na mínima presença da escuridão, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se regenere mais rápido. Além disso, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, os poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior.
Conta 0: Recupera ferimentos pequenos, quando está a noite ou na escuridão. Recupera-se também do cansaço, mas com mais lentidão. O corpo do filho de Melinoe exibe uma translucidez notável durante o dia, mas, pela noite, se torna mais eficiente em qualquer atividade, cansando-se com menor facilidade em combates. Os semi-deuses, que muito tempo permanecem ao seu redor, sentem um "clima pesado" no ambiente. Cães e outros animais se sentem desconfortáveis em sua presença.
Conta 1-3: Recupera ferimentos medianos, quando à noite ou na escuridão. Se coberto com sombras, a regeneração fica duas vezes mais rápida. O poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma.
Conta 4-7: Recupera ferimentos graves, a saúde e a energia, quando está a noite ou em locais escuros. Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Melinoe, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum).
Conta 8-9: Mesmo não sendo comum, você pode se curar ao envolver as suas sombras no ferimento ou no corpo inteiro.
Conta 10: Consegue recuperar órgãos destruídos em segundos ao está a noite ou em locais escuros.
Metamorfose
Assim como muitos fantasmas, você possui a capacidade de mudar de forma, principalmente para assustar os outros.
Conta 0-2: Poderá mudar certas partes do corpo, transformar-se em um animal pequeno, ou até um objeto pequeno.
Conta 3-6: Poderá mudar totalmente o tamanho e proporção do seu corpo, podendo se transformar em qualquer animal e objeto. Pode virar um ser humanoide ou criaturas mitológicas que você já tenha visto.
Conta 7-8: Pode assumir uma forma com mais de cinco metros.
Nível 9-10: Poderá, ao assumir a forma de um semideus, adquirir uma habilidade do mesmo por uma rodada. Uma vez por evento.
Poderes Ativo
Invocação Fantasma
Por ser prole da deusa dos fantasmas, ao se concentrar, poderá pedir auxílio sobrenatural, invocando fantasmas e demais criaturas do submundo para lhes auxiliar em uma batalha ou em afazeres corriqueiros. Alguns espíritos são convocados quando o você está com raiva, por exemplo, e, nesse caso, podem ser vistos por qualquer um.
Conta 1-3: Pode invocar um fantasma lacaio que seguirá suas ordens até você o mandar de volta. Sua intangibilidade e visibilidade são manipuladas de acordo com suas ordens. Podem realizar atividades simples como pegar objetos ou assustar outras pessoas.
Conta 4-5: Chega a poder invocar dois fantasmas que, juntos, poderão possuir um oponente com menos níveis que você, ou só prender seus membros, já que os mesmos podem adquirir qualquer forma e se tornarem tangíveis quando quiserem, tendo a resistência de um humano.
Conta 6-7: Chega a poder invocar três fantasmas que podem instigar medo no oponente, além de se tornarem seus mais fiéis lacaios, seguindo suas ordens exclusivamente.
Conta 8-10: Chega a poder invocar quatro fantasmas guerreiros armados com armas fantasmas e com força sobrenatural, que podem possuir qualquer um que possua menos que o dobro dos seus níveis.
Elo Fantasma
Sendo relacionados a todo momento com o outro plano, os filhos de Melinoe acabam sendo uma espécie de elo entre o mundo terreno e o plano espectral, você pode ir e voltar do mundo espectral, além de ver e se comunicar com fantasmas e seres invisíveis. Estes, por sua vez, respondem exatamente como um humano responderia, com o adicional de estarem mortos.
Conta 1-4: Pode se comunicar diretamente com fantasmas, além de poder se teleportar para o mundo fantasma na hora que você quiser.
Conta 5-6: Passa a poder sentir toda a energia depositada em um objeto, assim sabendo toda a sua história, assim tudo o que ele viu.
7-9: A descrição anterior se estende para um cômodo todo de uma vez, lhe dando uma história detalhada sobre o local.
10: Consegue saber tudo o que aconteceu em uma casa apenas se concentrando.
Forma Fantasma
Todos os filhos de Melinoe passam a ter duas aparências a partir do nascimento, uma normal e outra totalmente fantasmagórica. Essa forma os deixa mais forte, mas gasta muita energia.
Conta 1-5: Na forma fantasma, você ganha o dobro de seus atributos por um turnos, tendo que esperar mais três para utilizar novamente. Fica completamente intangível e com a capacidade de dar socos no plano físico capazes de destruir o ferro. Sua velocidade alcança 200 km/h.
Conta 6-7: Fica completamente intangível e com a capacidade de dar socos no plano físico capazes de destruir o aço. Sua velocidade alcança 400 km/h. Duram três turnos tendo que esperar 3 para usar novamente
Conta 8-10: Fica completamente intangível e com a capacidade de dar socos no plano físico capazes de destruir o titânio. Sua velocidade alcança 600 km/h. Duram 4 turnos demoram 3 para usar novamente
Possessão
Sendo naturalmente filho de uma deusa fantasmagórica, essas proles possuem a capacidade natural de possuir outras pessoas. Ela é capaz de fazer a sua própria alma sair de seu corpo e então viajar pelo plano espiritual até o corpo de seu oponente, onde então o possuirá.
Conta 1-5: Dura 1 rodada.
Conta 6-7: Dura 2 rodadas.
Conta 8-9: Dura 3 rodadas.
Conta 10: Dura 4 rodadas.
Manipulação do Medo
Essa deusa era conhecida por convocar seus fantasma para assustar as pessoas, naturalmente suas proles herdam algumas influência sobre o medo.
Conta 1-5: É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sob um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.
Conta 6-10: A capacidade de controlar o medo sobe podendo assustar pessoas apenas as encarando ou gerar pânico em alguém. Pode também gerar ilusões em seus adversários, podendo usar o medo para tornar a experiência o mais real possível.