
Filhos De Jano

Aparência
Filhos de Jano possui Bipolaridade, quando sua outra "face" surgi possível notar diferenças em seu rosto. Os olhos acompanham a coloração negra, responsáveis por emitir um olhar severo e mórbido. O corpo é esculturalmente pálido e flácido.
Personalidade
Filhos de Jano tem tendência a serem muito bipolares, alarmados e realmente odiar atrasos. Curtem bastante a vida e as vezes ate excessivamente e costumam usar muito a frase “O tempo não para...” para justificar as traquinagem de vez e nunca.
Poderes Passivos
Multivisão
Os olhos dos filhos de Jano se focam em diferentes pontos de uma vez. Eles têm uma visão de 360 graus.
0-10 contas: Jano é o deus do começo e do fim, do passado e do futuro. Sempre há aspectos contrários no deus, que possui duas cabeças e cada uma é voltada para direções opostas. Seus filhos conseguem ver o que acontece no mesmo sentido em que focam, e, ao mesmo tempo, no sentido oposto. É um ótimo dom associado à prevenção de ataques furtivos e sorrateiros.
Percepção do Ambiente
Pelo fato de seu pai possuir dois rostos, um pra frente e outro pra trás, o semideus pode apresentar características de duas ou mais pessoas ou identidades distintas, cada personalidade com sua maneira de perceber e interagir com o meio. Além disso, quando este transtorno está avançado, o relativo de Jano pode até chegar a apresentar bipolaridade. O que é tido para muitos como um distúrbio, para os filhos de Jano é uma característica.
0-7 contas: o que é tido para muitos como um distúrbio, para os filhos de Jano é uma característica. É natural os filhos deste deus apresentarem variações extremas de humor a todo momento. Podem se mostrar extremamente hiperativos (física e mentalmente) em um instante, e poucos segundos depois calmos e quietos ao extremo, mudando de humor involuntariamente.
8-10 contas: neste nível, a prole de Jano passa a ter domínio de cada "personalidade", controlando a sua bipolaridade. Pode também escolher como usar cada personalidade, escolhendo a mais destrutiva para executar tarefas que não requiram sentimentos envolvidos, ou a mais calma para lidar com questões diplomáticas, por exemplo. Essa habilidade pode fazer de tal semideus, um mestre manipulador, já que o comportamento que as pessoas virem será a impressão que este passará.
Persuasão
Possuí a habilidade natural de convencer e induzir outros seres vivos a tomarem certo tipos de escolha, podendo forçar seus companheiros ou seus inimigos a te servirem com favores. Com o passar do tempo, sua influência pode se estender até mesmo à seres de inteligência inferior, como por exemplo, animais e criaturas mitológicas.
0-2 contas: Estando próximo e sozinho de uma pessoa, consegue sussurrar comandos simples, induzindo lentamente alguém a servir suas exigências, necessitando bastante concentração durante o processo. O encanto pode ser quebrado por qualquer sobrecarga nos sensores, como um ruído muito alto, um tapa ou uma explosão de luz.
3-9 contas: Tocar alguém é suficiente para conseguir ditar algumas ordens, desde que não envolvam machucar a si mesmo ou pessoas próximas. A duração destes efeitos perdura infinitamente, porém, o fio que mantém o domínio vivo ainda é sensível, e pode ser interrompido quando o filho de Jano sofre alguma grande dor, como um golpe de espada ou um soco no rosto.
10 contas: Mesmo à distância, consegue manipular as decisões de outros seres vivos com os seus olhos, influenciando-os a realizar ataques até mesmo contra os próprios corpos. O único modo de interromper o vínculo existente entre os dois, é desmaiando o portador da habilidade ou o persuadido, caso contrário, o submisso obedecerá quaisquer ordens que o for exigido.
Obs: Manter alguém sobre controle exige concentração, ou seja, é impossível se manter concentrado em combate enquanto ordena um outro alguém.
Memória fotográfica
Os olhos do filho de Jano são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Jano já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
0-10 contas: você consegue guardar qualquer cena, qualquer frase ou qualquer detalhe apenas com um olhar, conseguindo se lembrar das coisas quando precisar.
Intuição
O filho de Jano é capaz de dizer com naturalidade a escolha certa, mesmo que não tenha total certeza. A intuitividade do semideus pode ser apresentada quando ele é questionado sobre alguma coisa e o filho de Jano tende a possuir a resposta correta. Além disso, o semideus é capaz de sentir magia e outras habilidades mentais, conseguindo prevenir-se, se utilizar esse poder anteriormente.
0-3 contas: os filhos de Jano tem a intuição mais apurada entre todos os semideuses. Conseguem fazer a escolha certa em qualquer lugar, não se perdendo em labirintos ou coisas do tipo. Por ter uma mente decidida, magias mentais terão seus efeitos reduzidos.
4-7 contas: possuem um certo “sexto sentido” que sempre os levará para a escolha correta. Conseguem pensar em estratégias militares facilmente, e normalmente os semi-deuses ao redor acatam essas estratégias por justa causa. Não é mais atingido por qualquer tipo de magia mental, persuasão ou hipnose.
8-10 contas: no nível máximo, os filhos do deus da confusão não se veem confusos em qualquer situação que seja, mantendo o foco e a determinação nas escolhas.
Poderes ativas
Compartimento dimensional
Esta habilidade é, sem dúvida, uma das mais úteis aos filhos de Jano. Eles ganham a capacidade de colocar itens e objetos em uma dimensão separada (ao manipular o espaço a comportar os objetos), infinita e individual, podendo retirá-los de lá quando desejarem fazer uso destes.
1-3 contas: ao se concentrar, você poderá invocar objetos de pequeno porte de uma dimensão avulsa. Geralmente, é usado em momentos de fuga ou desespero, considerando o alto gasto de energia. Não tem total controle e, muitas vezes, pode acabar conjurando um item errado.
4-7 contas: já consegue invocar armas de médio porte, como espada, escudos e afins. Ganha mais domínio sobre a habilidade e raramente erra, gastando menos energia que no nível anterior.
8-10 contas: controlando completamente as duas dimensões, você já pode evocar armas maiores, como lanças, cetros e tridentes. O gasto de energia é mínimo.
Cara ou coroa
Sendo Jano o deus da moeda, seus parentes levam sempre um exemplar de bronze com propriedades mágicas cujas faces apresentam, numa, um homem de dois rostos, e, noutra, uma esfinge, criatura da mitologia conhecida por propor charadas. No meio da luta ou em casos variados, o herdeiro de Jano poderá sugerir lançar a moeda para cima. Caso a cara (homem de dois rostos) vença, algo bom acontecerá ao descendente de Jano. Caso a coroa (esfinge), porém, vença, efeitos variados poderão surtir no oponente. Além disso, a moeda pode servir para apostas e tratos (dando a vitória para o ente de Jano se cara cair virada para cima).
Obs: uma vez comprometidos, o filho ou legado simples de Jano e o oponente DEVERÃO cumprir sua parte da aposta, pois a moeda é mágica, atuando diretamente no cérebro.
Obs 2: se a habilidade for utilizada para apostas, nenhuma energia será retirada do relativo do deus porteiro, e o resultado deve ser interpretado por ele de acordo com seu senso (nem sempre ele irá vencer).
1-4 contas: o herdeiro de Jano pode realizar coisas simples ao utilizar a moeda, como revigorar o próprio fôlego (cara) ou fazer o alvo cambalear para trás, desequilibrado (coroa).
5-8 contas: já é capaz de fazer ações mais eficazes numa batalha. No caso, pode mimetizar um membro do corpo em um material mais resistente (levando em conta o senso), suportando golpes por mais tempo (cara), ou pode atordoar um inimigo, tornando-o vulnerável por um período médio de tempo, talvez uns dois ou três turnos (coroa).
9-10 contas: consegue criar um campo de proteção indestrutível por um tempo breve, capaz de proteger a si mesmo e mais três aliados (cara). De mesmo modo, também é capaz de causar uma infecção instantânea no oponente, deixando-o fora de condições de batalha (coroa). Obs: deve-se levar em conta o grande desgaste que, para realizar isto, o descendente de Jano terá.
Flagelo espelhado
Conecta-se com qualquer outra pessoa, transferindo à esta qualquer ferimento que receber em um determinado período de tempo. Ou seja, caso você seja atingido por uma espada, por exemplo, o alvo dos encantamentos sofrerá da mesma forma. A evolução destes poderes pode desenvolver uma auto-cura, tornando os danos causados muito mais prejudiciais aos seus inimigos do que a si mesmo.
1-5 contas: Durante dois minutos, aonde é necessário estar a até três metros do alvo, todos os danos causados ao seu corpo serão transferidos ao vinculado, igualando os danos sofridos e ignorando a diferença de resistência entre ambos. É necessário que ressaltar que golpes infligidos a si mesmo não compartilharão os sofrimentos, pois pela conduta de Jano, é escolha do seu oponente te atacar ou não.
6-10 contas: A longevidade dos efeitos é aumentada para seis minutos, e neste ponto, seu corpo recebe um efeito moderado de cura enquanto a habilidade perdurar, regenerando ferimentos que não sejam muito profundos, além de atribuir a si mesmo uma resistência completa a dor, permitindo que esta habilidade seja usada mesmo no ápice da exaustão.
Induzir confusão
Jano é conhecido por trazer conflitos à tona, fazendo seus alvos se tornarem confusos e hesitantes. Seus filhos, da mesma forma, podem fazer tantas escolhas passarem pela cabeça do alvo, a ponto de a confusão ser um fator certo.
1-3 contas: a prole de Jano fará com que o inimigo fique um pouco incerto sobre o que fazer, causando nada mais do que segundos de distração.
4-7 contas: agora, semideus já podem fazer tantas escolhas passarem pela cabeça do alvo, a ponto de a confusão ser um fator certo. Isso lhe irá permitir escolher o alvo do inimigo por dois turnos.
8-10 contas: já é possível fazer o inimigo se arrepender de algo e ficar desesperado tentando voltar atrás, o que irá distraí-lo da luta. Pode fazer o inimigo achar que seu parceiro é uma má influência para ele e irá entrar em desacordo com ele.
Passagem limiar
Herdando as capacidades do seu progenitor, os filhos do deus da escolha são capazes de criar portais interligados, utilizando-os para entrada e saída. Além disso, portam uma chave dourada extremamente antiga, no qual dá a possibilidade de abrir quaisquer portas bloqueadas; tal objeto também serve para criar portas em diversas estruturas. A criação de passagens normalmente exige utilização de dois objetos similares, como por exemplo, duas portas ou duas moedas. Sendo assim, o uso destas capacidades possui uma limitação única, a necessidade de conhecer o local para o qual se é transportado. Quando algo é trancado pelo filho de Jano, apenas ele (ou outro descendente) pode destrancar, sem o uso de magia ou arrombamento.
1-2 contas: Tendo consigo dois instrumentos idênticos, consegue criar uma pequena fenda no espaço que transfere sua presença para um local visível, exigindo antes disso um grande tempo de concentração e o sacrifício de bastante vigor físico. Vale lembrar que a passagem apenas continuará aberta durante dois minutos, podendo somente abrigar seu criador, e então, torna-se impossível retornar para sua posição de origem. A chave consegue abrir apenas portas, essas não podem ser bloqueadas por magia. Na criação, o herdeiro consegue criar portarias no chão ou em grandes relevos; precisando ainda interligar à outra para criar todo portal.
3-6 contas: Agora consegue abrir cadeados e outras fechaduras, mas ainda é incapaz de abrir algo bloqueado magicamente. Cria portas em árvores e paredes, podendo usar como fuga ou interligar dimensionalmente à outra região. Pela experiência adquirida com a criação dos portais, o tempo de concentração exigido se torna consideravelmente menor, e a fissura criada agora pode ser utilizada por até três pessoas, sendo imediatamente interrompida caso este número seja excedido. A distância de conjuração também é ampliada, e as portas agora podem se criadas em locais já visitados, desde que estejam em um raio máximo de trinta metros.
7-8 contas: Caso seja do mesmo nível ou inferior, pode destrancar coisas magicas, além de conseguir criar portas em quaisquer lugares; até mesmo no ar. Neste nível, consegue criar passadouros em objetos que possuam duas faces iguais - não mais necessitando de pares -, como moedas, portas, punhais e etc. Pode criar um corredor instantâneo para qualquer lugar que já tenha visitado, realizando esta tarefa em uma velocidade assustadora. O filho de Jano consegue manter as ligações criadas por até seis minutos, podendo levar um número ilimitado de pessoas consigo, vide que apenas uma pessoa pode entrar por vez.
9-10 contas: Pode estar em qualquer lugar do mundo com uma velocidade assustadora, indo e vindo tão rápido que consegue ser considerado hábil a habitar dois lugares ao mesmo tempo. Distância e tempo se tornam ilimitados, porém, é necessário lembrar que conforme a duração e longevidade destes aumentam, a energia consumida no processo também, e o abuso de suas capacidades fazer com que o semideus se perca para sempre entre os dois lados de um caminho. Se torna mestre das portas, abrindo e bloqueando qualquer coisa que tenha uma fechadura.