
Filhos De Tique

Aparência
Cativantes e carismáticos, além de muito bonitos. São normalmente claros e possuem cabelos castanho muito lisos. Os olhos são em sua maioria cinza claro, entretanto alguns deles podem vir com olhos de um tom de azul ou verde claro. São muito corados, e possuem corpos bem definidos, mas que não tiram deles o ar gentil.
Personalidade
Extremamente autênticos, já que nunca vão pela cabeça dos outros campistas e costumam fazer as atividades com segurança, sabendo o que realmente está fazendo. São claros e objetivos e possuem opinião própria. Alguns podem ser arrogantes com os mais simples semideuses, já que não se deixam manipular pelas ideias.
Poderes Passivos
Manipulação da Probabilidade
Aumenta em consideráveis proporções a possibilidade de um filho de Tique ter sucesso em um feito. Exemplos disso são acertar estreitamente um alvo, pontuar questões em uma prova e até mesmo adivinhar o pensamento das pessoas.
0-3 contas: A probabilidade de um filho de Tique ter sucesso em algo é miseramente aumentada. Uma flecha lançada pode não acertar o alvo, mas com certeza chegará muito próxima dele.
4-7 contas: A probabilidade e principalmente a sorte está a seu lado, permitindo que encontre objetos mais rapidamente, descubra algo importante ou se dê bem em uma prova de múltipla escolha, por exemplo.
7-10 contas: Você tem o total controle da probabilidade. Sua flecha sempre acertará o local desejado, seus palpites 99% das vezes estarão certos e você encontrará coisas sem sequer procurá-las.
Clarividência
A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
0-3 contas: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
4-7 contas: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do Filho de Tique, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.
8-10 contas: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Sorte Natural
Os filhos de Tique costumam ter bastante sorte nos acontecimentos de seu dia a dia. Isto NÃO quer dizer que eles vão ter o que querem quando querem, mas sim que são sortudos. Eles não podem controlar isto.
0-10 contas: O filho de Tique é capaz de encontrar dinheiro, objetos de valor e outras coisas perdidas sem nem mesmo procurar. Tem as probabilidades de fazer as coisas darem certo muito maior do que os demais. Seus chutes quase sempre são certeiros.
Desvio Acidental
O filho de Tique tem uma percepção diferente do que está acontecendo ao seu redor, como se soubesse uma parte de seu destino. Combinado com sua sorte natural, ele pode desviar de muitos ataques sem mesmo querer.
0-3 contas: O filho de Tique é tão sortudo que nunca é pego por ataques pelas costas. Sempre há aquela moeda para ele pegar no chão ou um tênis para ele amarrar.
4-6 contas: O filho de Tique pode até mesmo desviar de TRÊS ataques em seguida por causa de sua extrema sorte.
7-10 contas: O herdeiro de Tique quase sempre sabe onde sofrerá o ataque e isso o ajuda a antecipar suas ações.
Poderes Ativo
Justiceiro
Na antiguidade as pessoas acreditavam que quando ocorriam enchentes, secas, e geadas era Tique pregando a justiça. O semideus de Tique quando estiver sobre muita pressão ou estresse ele poderá levar o caos a uma determinada área. Como fazer objetos explodirem, portas se abrirem, coisas se incendiarem etc.
0-10 contas: Quando um filho de Tique se estressar muito, saia de perto, pois ele poderá destruir um local por completo.
P.S: Ao usar essa habilidade o filho de Tique poderá desmaiar por até 5 horas.
Maré de Azar
Os filhos de Tique podem retirar grande parte da prosperidade da alma de seu oponente através de um feixe azulado que se rompe de sua mão ou até mesmo de sua arma, deixando-o azarado e até mesmo desajeitado. Não podem, no entanto, controlar o que irá acontecer.
1-4 contas: A Maré pode fazer com que o seu inimigo fique por três rodadas azarado. Funciona apenas com coisas simples, como perder a vista de um meteoro.
5-8 contas: Pode induzir a habilidade durante quatro turnos no oponente, valendo ressaltar que se você está atravessando uma Maré de Azar de um filho de Tique nesse estágio, quase nada dará certo para você. Pode errar um ataque importante em uma luta, conceder objetos para outras pessoas, fazendo-o vacilar na maioria das vezes e até revelar seus maiores segredos.
9-10 contas: O feixe azulado é disparado bruscamente contra o seu oponente, fazendo-o ficar com extrema má sorte por até cinco rodadas, fazendo com que vacile incondicionalmente.
Olhar Dourado
Os olhos de seu personagem começam a brilhar intensamente em um tom amarelado, podendo ofuscar seu oponente. Não ofusca filhos de Íris já que eles absorvem tal luz.
1-3 contas: Faz com que seus olhos adquiram um brilho fraco que só pode ser percebido se seu oponente estiver muito perto, o ofuscando.
4-6 contas: Os olhos de seu personagem brilham intensamente, podendo ofuscar oponentes que tentem te atacar a distância e olhem para seus olhos.
7-10 contas: Seus olhos brilham em um dourado que chega a ofuscar até mesmo seus amigos de tão intenso que é. Seu olhar ofusca qualquer um que esteja a sua frente.
Muralha Protetora
O filho de Tique poderá criar uma muralha que aparecerá a sua frente para o proteger de ataques. A muralha é dourada e um pouco transparente, dura apenas alguns segundos.
0-4 contas: O seu personagem poderá criar uma muralha do te 1,5 m, não será tão forte e durará apenas 5 segundos.
5-7 contas: Agora você já pode conjurar uma barreira de 1,70 m e um pouco mais larga, será mais forte e durará 30 segundos.
8-10 contas: O seu personagem poderá conjurar barreiras de até 2 metros, podendo criar barreiras que o envolvam etc. As barreiras são incrivelmente forte nesse estágio e durão até 3 minutos