
Filhos De Morfeu

Aparência
Possuem cabelos volumosos e cacheados como os do pai, que entram em contraste com seus olhos caídos de um verde brilhante e muitas vezes com olheiras quase roxas ao seu redor. Tendem a ser miúdos e franzinos, devido sua indisposição para treinos físicos ou até mesmo para sair do lugar.
Personalidade
São pessoas bem serenas e quietas. Dificilmente se irritam e é raro encontrá-los dispostos para fazer alguma coisa que não seja dormir, normalmente têm grande dificuldade para se relacionar com outros semideuses. Pela sua ausência, normalmente leem muitos livros, dotando de uma grande inteligência e procuram sempre pensar em si mesmos, dificilmente se arriscando pelos outros.
Poderes Passivos
Toque Mortífero
O seu personagem tem a habilidade de invocar os piores pesadelos na mente do alvo involuntariamente. O prazo de duração equivale a alguns segundos, porém o suficiente para deturpar a concentração e o foco do alvo, desestabilizando-o.
0-3: Seu personagem já consegue invocar na mente do alvo fragmentos de um pesadelo ocorrido na noite passada.
4-6: O seu personagem consegue fazer com que o cenário do pesadelo seja colocado na mente do alvo, ocasionando em um breve pânico de curta duração.
7-10: Seu personagem já consegue vasculhar a mente do alvo e colocar os piores pesadelos na mente do mesmo, ocasionando uma perturbação qualitativa na mente do alvo.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Morfeu possua, a resistência torna-se ainda maior.
0-3 contas: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4-7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8-9 contas: Agora o filho de Morfeu ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Absorção Memorial
O filho de Morfeu consegue ler a mente de uma determinada pessoa involuntariamente ao manter contato físico por um período duradouro. Durante tal ato, a pessoa submetida a esta habilidade fica levianamente sonolenta, razão pela qual não pode se distrair. Caso isto aconteça, a leitura e a respectiva interpretação das lembranças do indivíduo são interrompidas.
0-3 contas: O filho de Morfeu obtém um acesso instável às lembranças da pessoa, por vezes não obtendo êxito devido à inexperiência para com esta habilidade. Neste estágio, o reconhecimento de lembranças simples, como a última coisa que a pessoa viu, ocorre facilmente. O nível de sonolência é baixo, requerindo que o filho de Morfeu esteja extremamente concentrado pela simples razão da pessoa poder "interceptar" o acesso do filho de Hipnos à sua mente.
4-7 contas: Seu personagem, neste estágio, obtém acesso às lembranças e às emoções da pessoa. O elo mental torna-se menos instável, porém ainda pode ser interrompido diante de distrações. Devido à sonolência resultante do "processo telepático", cujo nível é superior ao estágio anterior, a pessoa submetida a esta habilidade torna-se mais calma.
8-10 contas: O filho de Morfeu consegue efetuar uma leitura plena das lembranças de uma determinada pessoa e também pode verificar a veracidade de suas intenções através do contato físico. O nível de sonolência que apodera-se da pessoa submetida a esta habilidade é elevado, motivo pelo qual ela fica ligeiramente paralisada, aparentando estar em transe. Neste estágio, o filho de Morfeu pode recuperar determinadas lembranças ou, então, apagá-las, manipulando-as de acordo com suas pretensões.
Sonambulismo
Os filhos de Morfeu se tornam exímios combatentes e pessoas dispostas quando entram em seu estado de sonambulismo. Isso acontece em horas como: depois do almoço, ao anoitecer e altas horas da madrugada, apenas.
0-3 contas: O semideus sente uma canseira maior do que o normal nos horários citados acima, entrando em um sono de imediato. Cerca de minutos depois ele se ergue em seu sonambolismo, disposto. Ao acordar não se lembrará de nada.
4-7 contas: Nesse estado o semideus ao dormir, levanta de imediato e completamente disposto para qualquer programa sugerido. Suas habilidades são igualadas aos filhos de Atena e Ares. Se lembra vagamente do ocorrido, como um sonho.
8-10 contas: Quando seus olhos se fecham, se abre em seguida, porém a íris dos filhos de Morfeu ficam totalmente brancas. O filho de Morfeu vivencia o real como se fosse um sonho, agindo destemidamente. Suas habilidades de combates são igualáveis entre os filhos de Atena, Ares e Zeus.
Poderes Ativo
Bocejo Sonolento
Quando o filho de Morfeu boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
1-3 contas: Se o filho de Morfeu bocejar bem perto do alvo (3 quadrados ou menos), este fica zonzo e suas pálpebras começam a se fechar involuntariamente, só dura por duas rodadas e só funciona em um oponente por vez.
4-7 contas: Não é necessário o filho de Morfeu estar muito perto do alvo (6 quadrados), funciona em até três oponentes por vez e faz eles terem que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono, dura por três rodadas.
8-10 contas: Pode estar até a 10 quadrados do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuaram em pé mas não saberão o que estão fazendo, no estado sonâmbulo os alvos possuem grande reflexo, mesmo que involuntário).
Insônia
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
1-4 contas: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
5-7 contas: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
8-10 contas: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.
Onisciência
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
1-4 contas: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
4-8 contas: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
8-10 contas: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).1-4 contas: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
4-8 contas: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
8-10 contas: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).
Névoa Maldita
A prole pode criar uma névoa, caso alguém respire esta névoa, irá dormir e terá pesadelos que se tornarão reais.
Conta 1-4: Agora a névoa atinge um raio de 3x3 quadrados
Conta 4-6: Agora a névoa atinge um raio de 6x6 quadrados
Conta 7 -9: Agora a névoa atinge um raio de 12x12 quadrados
Conta 10: Agora a névoa atinge um raio de 30x30 quadrados